
Débutez avec un jeu emprunté qui a été mélangé par un spectateur. Eventaillez et faites choisir une carte par trois spectateurs différents. Le choix est libre, il n'y a pas de forçage. Cette manipulation classique est très difficile, et comme j'ai voulu garder ce tour exempt de telles complexités, vous comprenez pourquoi l'omission de cette passe est justifiée.
Pendant que les spectateurs prennent respectivement connaissance de leur carte, vous égalisez le jeu et vous le placez en main gauche comme montré figure 1. (Cette figure a été omise pour plus de clarté.)
Prenez ensuite les cartes l'une après l'autre, et insérez-les dans le jeu par le petit côté extérieur à différents endroits, les laissant dépasser d'environ 11/16éme d'un inch, soit 1,75cm (la carte inférieure légèrement plus en saillie que les autres).
Maintenant, tandis que la main droite se place au-dessus du jeu dans le but avoué de les enfoncer complètement, il devient évident que si vous effectuez le Contrôle Multi Digital au Mélange (Multi Digital Shuffle Shift) (de préférence sans mouvement prévisible des doigts) les cartes choisies précitées se retrouveront dans la position adéquate pour que l'auriculaire droit, aidé et soutenu par les doigts opposés de la main gauche, balance, pivote, glisse, déplace, ou transfère d'une manière ou d'une autre ces cartes choisies (d'une façon indécelable mais néanmoins remarquable) vers les doigts en attente de l'autre main.
Simultanément, le pouce et les doigts gauches profitent de l'occasion pour changer de position de sorte que la face latérale du pouce gauche soit maintenant à l'endroit où se trouvait auparavant la face latérale du doigt droit quand nous avons entamé le début de la partie de la passe mentionnée ici.
Il est maintenant d'une évidence aveuglante que, partant de cette position, le pouce droit n'a aucun effort à faire pour amener cette passe remarquable à son ultime achèvement. C'est pourquoi cette dernière étape doit aussitôt être prise en charge par les doigts maintenant parallèles qui reposent, adjacents, au coin inférieur gauche du jeu, et face à la base de son dos.
A ce stade, le moindre mouvement des mains serait catastrophique dans la mesure où elles sont supposées avoir tout juste terminé une égalisation et doivent normalement être en attente. Au début, vous rencontrerez quelques difficultés à coordonner parfaitement ces divers mouvements digitaux. Si, par exemple, vous vous rendez compte que le petit côté intérieur de la troisième carte refuse de glisser diagonalement lorsqu'il est talonné par la pression combinée et respective des index, majeurs, annulaires et auriculaires, il ne vous restera que l'alternative suivante.
1) Abandonnez la magie car vous êtes en fait trop maladroit, même pour effectuer un Mélange Suborbital. Laissez donc en paix tous ces différents Changes, Empalmages, Glissages, Enlevages, Filages, Pincements, Montages, etc. requis pour cet effet.
2) Laissez les manipulations aux autres et attaquez-vous à quelques-uns des plus subtils miracles présentés par beaucoup de nos génies magiques bien connus. Dans ce filon, nous vous recommandons chaudement (pour le véritable choc provoqué par la révélation finale) l'effet suivant intitulé :
La Divination Diabolique
Ce qui fait la beauté de cet effet, c'est l'absence de jeu, parant à la nécessité pour le spectateur de subir la répétition de mélanges et prises de cartes. Le modus operandi de ce miracle est très simple, mais nous vous suggérons d'en recopier les différentes phases jusqu'à ce que vous soyez familiarisé avec tous ses aspects.
Effet : Le spectateur pense simplement à une carte et le cartomane la nomme.
A première vue, ça ressemble juste à un autre tour de cartes. Mais quand nous réalisons qu'à aucun moment une carte est enlevée du jeu (comme on le fait généralement), ou que l'exécutant ne demande même pas si elle est rouge, qu'il n'y a pas de coup d'œil, d'empalmage, d'enlevage, de mélange ou d'échange ; nous avons là un pur miracle
Lorsque vous recherchez un spectateur pour cet effet, il est préférable de choisir une personne ayant un certain acquis en mathématique. Je ne veux pas dire par là qu'il doit être un génie dans ce domaine, mais une connaissance de la géométrie Non Euclidienne et de l'arithmétique seraient profitables.
Déroulement :
1) Priez le spectateur de penser à n'importe quelle carte du jeu. Gardez à l'esprit qu'il pense seulement à une carte et que le jeu n'entre pas en ligne de compte. Un gros effort doit être fait pour attirer l'attention des personnes concernées sur le fait qu'à aucun moment le spectateur nomme, indique, écrit, annonce sous quelque forme que ce soit, révèle ou signale d'une manière ou d'une autre le nom de sa carte. Il pense simplement à la carte qu'il veut !
2) Une fois qu'il s'est décidé, annoncez-lui négligemment que vous aimeriez qu'il fasse un petit calcul avec sa carte afin d'imprégner profondément son image dans son esprit. Souvenez-vous d'agir d'une façon désinvolte, comme si ce n'était pas vraiment nécessaire ; comme si vous vouliez seulement l'aider à mieux se concentrer. Une fois le miracle accompli, lorsque vous aurez nommé triomphalement la carte choisie mentalement, le spectateur aura complètement oublié les questions que vous lui avez posées et vous représenterez à ses yeux la preuve vivante du pouvoir de l'esprit.
3) Donc, une fois que le spectateur s'est décidé pour une carte, demandez-lui de diviser son dénominateur commun (de la carte, bien sûr) par la différence potentielle entre sa famille et sa valeur. Ce résultat est ensuite soustrait de la racine carré du nombre total de cartes d'un jeu complet (les deux Jokers non compris, bien entendu). Si le résultat est plus petit que le plus grand des deux, alors la différence est sous-tendue dans la soustraction finale, et le total donne le nombre de base (ou clé) pour les calculs proprement dits.
4) Ce nombre en tête, le spectateur est prié de diviser la différence entre ce que donnerait l'addition des deux chiffres les plus grands, s'ils faisaient moins de quatorze, avec le résultat qu'on trouverait si le reste était soustrait de la différence entre les deux autres chiffres.
5) Notez qu'après ce dernier calcul, il y a trois solutions possibles.
1° Si le résultat est plus grand que 1 mais moins que 3. Vous demandez au spectateur d'oublier sa carte et d'en choisir une autre, car ce très rare cas peut arriver.
2° Si le résultat est 5, vous savez que la carte choisie mentalement est soit une carte à points de valeur basse, soit une figure ou une carte à points de valeur haute.
3° Si le résultat est autre que les deux cas précédents, vous enchaînez les calculs suivants.
A/ Dites au spectateur d'inverser les chiffres du nombre de base (calculé au début) et d'y ajouter le résultat de la multiplication de la différence entre sa carte actuelle et celle qu'il aurait choisi s'il avait penséà une carte inférieure de deux unités.
B/ S'il vous répond que ce calcul est impossible car le résultat obtenu n'existe pas en mathématique, vous savez alors que sa carte n'est ni le Sept de carreau, ni le Deux de trèfle. Toutefois, si tel est le cas, vous devez utiliser une autre méthode de calcul. A savoir :
a) Priez le spectateur de doubler le nombre égal au double du produit de la famille par la valeur. La racine carré de ce résultat est divisée par la carte originelle et, si le résultat est inférieur à zéro, recommencez tout le tour car c'est encore une de ces rares occasions qui peut se produire.
b) Si le résultat est supérieur à zéro, nous sommes prêts à révéler avec célérité la carte du spectateur.
6) Demandez-lui n'importe quel nombre ayant un dénominateur bilatéral équivalent au résultat trouvé juste avant. S'il vous répond : « Qu'est-ce qu'un dénominateur bilatéral ? » Encore une fois, c'est un de ces rares cas qui se produisent occasionnellement. Aussi, étant prévenu, vous êtes immédiatement averti que le bagage mathématique de votre participant est insuffisamment pourvu pour ce type de problème. Dans ce cas, présentez vos excuses et recommencez avec un autre spectateur. Mais, de toute façon, vous ne devriez pas rencontrer ce genre de difficulté ; par conséquent, nous continuons les calculs.
7) Maintenant, priez le spectateur de subdiviser le résultat ci-dessus avec le plus bas chiffre unitaire divisible par le résultat trouvé phase 3. Ceci vous donne le nombre final permettant la révélation du nom de la carte (après un rapide petit calcul mental).
8) Lorsque le spectateur vous annonce le résultat, inversez les chiffres et divisez ce nouveau nombre par le résultat trouvé phase 4. Vous obtenez en fait le dernier nombre dont vous avez besoin pour commencer le calcul de base.
Mais avant cela (et pour éviter tout risque de nommer la mauvaise carte), dites au spectateur de revérifier tous ses calculs pour être sûr qu'il n'a pas fait d'erreurs. S'il vous répond : « Je suis désolé, il est tard, et je dois partir car j'ai un autre rendez-vous. » Ne commettez pas l'erreur de chercher un autre spectateur pour vérifier ses calculs à sa place. Le plus simple est de tout recommencer.
9) Si vous vous apercevez que tous les spectateurs se rendent soudain compte qu'ils ont, eux aussi, un autre rendez-vous, n'ayez pas l'impression erronée que votre public n'aime pas les tours de cartes. Il se peut que vous soyez ce genre d'artiste qui ne se produit que devant un public obligé de le regarder. Mais nous nous éloignons... Revenons à la révélation finale.
10) Divisez le résultat (que vous avez en tête) par un nombre égal à deux fois la différence entre les chiffres les plus grands et ceux les plus petits. Vous obtenez soit une fraction, soit un pourcentage, ou alors un nombre. Qu'importe le résultat, vous passez maintenant à la révélation de la carte. Et n'oubliez pas, c'est le FINAL ! Ne le ratez pas ! Chacune de vos paroles, chacun de vos gestes, doit annoncer en un crescendo le final. Mot après mot, pas à pas, vous amenez votre public ensorcelé au plus haut sommet du pinacle, d'où, réunis par le plus profond effroi mêlé de respect et de stupeur, ils vous entendent chuchoter d'une voix déformée par la tension : « Votre carte est le ...... de ...... ! »
Croyez-moi, n'essayez pas de présenter après cela d'autres tours. Vous venez de réaliser un effet impossible à reconstituer.
Si votre révélation est suivie d'un silence de mort, c'est que votre public est pétrifié de stupeur par l'ampleur de votre pouvoir (ébloui par votre intelligence supérieure, pour ainsi dire). Ou alors, vous avez fait une erreur et nommer la mauvaise carte. Ou bien, c'est encore un de ces rares cas possibles où le spectateur a choisi une carte qui ne marche pas avec cette méthode particulière. Ou c'est votre manque de sens de la mise en scène qui les a tous endormis. Ou encore, vous vous rendez compte que votre auditoire n'est composé que d'inadaptés en arithmétique.
En tout cas, mis à part ces conditions singulières qui arrivent parfois, vous venez d'ajouter un autre miracle à votre répertoire - un prodige mental qui vous élève de la multitude grouillante et vous maintient au-dessus, augmentant par cette preuve éclatante votre ESPRIT MIRACULEUX.
Traduction : Philippe Saint-Laurent.